Marketing 3D-Welten für das Industriemarketing nutzen

Autor / Redakteur: Jörn Jacobs / Claudia Otto

Produkte erlebbar zu machen, bedeutet für Industrieunternehmen einen großen Nutzen in der Kundenkommunikation. Virtuelle Umgebungen kommen dem Nutzerverhalten entgegen, transportieren Emotionen und können nahezu alle Produktfunktionen abbilden.

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Mittels eines virtuellen Messestandes können Unternehmen sich im Netz präsentieren.
Mittels eines virtuellen Messestandes können Unternehmen sich im Netz präsentieren.
(Bild: IHW)

In der Konstruktion geht fast nichts mehr ohne leistungsfähige 3D-CAD-Systeme und -Software für Produkte, Anlagen oder Bauten. Doch dieses 3D ist lokal begrenzt oder maximal als „freigegebener Monitor“ einer kleinen Personenzahl zugänglich.

3D und virtuell im privaten Umfeld

Dagegen wird „virtuell“ mittlerweile regelrecht inflationär gebraucht: sobald etwas im Web steht, ist es „virtuell“. Das lässt sich hervorragend am Begriff „virtueller Messestand“ festmachen, der entweder eine 2D-Zeichnung mit ein paar Funktionen ist oder ein 360°-Bild, ebenfalls mit ein paar Funktionen.

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Betrachtet man demgegenüber das private Umfeld, wird „3D und virtuell“ meist in Bezug auf PC- oder Konsolenspiele verwendet. Hier ist es selbstverständlich, dass sich der „Spieler“ durch eine 3D-Welt hindurchbewegt, seine Figur oder seine Ego-Perspektive mit hohen Freiheitsgraden steuert sowie mit Gegenständen und Figuren interagiert, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen.

Das tut, gemäß einer Studie der Bitkom aus dem Jahr 2011, mittlerweile jeder dritte Deutsche – nicht umsonst hat die Zahl der Browserspiele so immens zugenommen.

Relevanz privater 3D-Nutzung für das Industriemarketing

Wenn wir bereit sind, die folgenden drei Marketing-Grundsätze zu akzeptieren, dann ist das, was für die private Nutzung gilt, auch für B2B relevant:

  • Erstens: Um die Akzeptanz von Werbebotschaften und Marken zu fördern, soll das Marketing den Menschen dort abholen, wo er sich bereits befindet;
  • Zweitens: Auch im beruflichen Umfeld bleibt der Mensch „Mensch“ und bewertet nicht alles absolut rational (Stichwort: “Emotionalisierung der Technik-Werbung“);
  • Drittens: Nachgewiesenermaßen bleiben Werbe-, Info- und Markenbotschaften besser im Gedächtnis, je mehr Sinne angesprochen werden. Ergo, je mehr echte Interaktion, desto bessere Infoverarbeitung.

Kombinieren wir nun obige Grundsätze mit der Tatsache, dass mehr als 21 Mio. Menschen allein in Deutschland privat PC- und Videogames spielen, haben wir einen dringenden Bedarf, den Menschen in ihrem Business-Umfeld ebenfalls „3D-Welten“ mit den passenden Interaktionsmöglichkeiten bis hin zur vielseits angerissenen „Augmented Reality“ anzubieten. Eine Aufgabe, die bislang im Business fast völlig ignoriert wird – und das, obwohl die technischen Möglichkeiten zur Verfügung stehen.

Welten im Netz für das Marketing schaffen

Die Grundlage für dieses Unterfangen haben die Unternehmen durchaus: kleine und mittlere, gut abgegrenzte 3D-Welten wie zum Beispiel Messestand, Showroom, Technikum, Empfangsbereich, Shop, ... Aus anderen Grundlagen kann man wiederum „Welten“ schaffen: Das Innere eines Produktes oder einer Maschine, eine Ausstellungshalle, über die man physisch nicht verfügt – das ist offen für Ideen.

Jetzt könnte man argumentieren, dass Vorgenanntes ja häufig bereits als Foto, Videoclip oder 3D-Animation/ 3D-Kamerafahrt vorhanden ist – aber genau das beschränkt den Freiheitsgrad an Interaktion gemäß Grundsatz 3 (siehe oben). Geben wir dem Besucher (dem „Spieler“) die Freiheit, sich hinzubewegen wo er will, selbst zu entscheiden, was er betrachtet, aufruft, herunterlädt, wie er Kontakt aufnimmt, dann erfüllen wir die Marketing-Grundsätze erheblich besser und erhalten damit höhere Perzeption unserer Botschaften!

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